jueves, 18 de noviembre de 2010

Pérdida del gusto de la música folclórica en jóvenes de Rionegro y Marinilla








ESTRUCTURA DEL INFORME ESCRITO

TITULO

CAPÍTULO I

1. resumen

2 Introducción

3 Objetivos

a. Objetivo General

b. Objetivos Específicos

CAPÍTULO II

4. Marco Teórico

5. Metodología utilizada

CAPÍTULO III

6. Resultados

CAPÍTULO IV

7. Conclusión

8. Discusión

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


PERDIDA DEL GUSTO DE LA MUSICA FOLCLORICA POR PARTE DE LOS JOVENES DE LOS MUNICIPIOS DE RIONEGRO Y MARINILLA DEL ORIENTE ANTIOQUEÑO


CAPÍTULO I

1 RESUMEN

Este trabajo como lo hemos estado diciendo en varias ocasiones trata de la exclución de la música folclórica en los jóvenes aunque con esta investigación nos hemos dado cuenta que no es solo los adolescente pues el rechazo por este genero es en todas las edades estamos invadidos de nuevos géneros musicales mas atractivos con ritmos mas llamativos y joviales que han aumentado la preferencia en jóvenes y adultos.

Ahora que estamos frente al proyecto nos preocupa como nuestra música folclórica paso hacer un recuerdo de nuestros ancestros porque ellos eran los que Vivian y disfrutaban esta música, hoy día solo se ve como cultura en los colegios así no lo expresaron nuestros jóvenes investigados.

Por ultimo nos queda resaltar que, este proyecto fue muy enriquecedor para nosotros porque tuvimos la fortuna por decirlo de alguna manera de saber algo mas sobre nuestro país y que lastima que los resultados no fueron los esperados porque aunque dimos a saber tal importancia tampoco conseguimos que la música folclórica se escuchara como antes a nadie le interesa este genero y dicen que ya esta “pasado de moda” y desafortunadamente las personas son esclavas de esta…..

2 INTRODUCCION

Es de considerar de gran importancia las diferentes épocas de la historia de cada pueblo, ciudad y país, mediante esos cambios significativos que ocurren en el transcurso del tiempo.

Actualmente se observan los diversos impactos que los nuevos géneros musicales están causando de manera acelerada, permitiendo que los jóvenes de hoy día muestren un gran desacuerdo, discrepancia y vacio de valores por la música folclórica que anteriormente tenía un gran significado para nuestros ancestros, es por ello que en la sociedad juvenil, conjuntamente con la familia y la comunidad en general, en forma coherente tratemos de afianzar de manera sincronizada, los aspectos, causas etc. que dan cabida a dicho desacuerdo musical mediante una producción grafica y literaria realizadas con nuestro grupo de investigación durante un proceso de conocimiento y aprendizaje que los mismos jóvenes de la sociedad nos pueden brindar.

Cabe anotar que estamos en un país social de derecho, pero también hay que tener en cuenta que es un país pluri cultural en el cual se debe brindar la protección a la mayor medida posible de los derechos fundamentales (derechos de primera generación); derechos de las libertades de las personas, los cuales serian:

Derecho a la libre expresión (art 20 cp.), el libre desarrollo de la personalidad (art 16 cp.), la libertad de conciencia, ya que nadie podrá ser molestado por razón de sus convicciones o creencias (art 18 cp.), etc.

3 Objetivos

A) OBJETIVO GENERAL.

Entender el porqué de la exclución de la música folclórica entre los jóvenes de los municipios de Rionegro y Marinilla del Oriente Antioqueño.

b) OBJETIVOS ESPECIFICOS.

* Reconocer las causas que más se asocian a la exclución de la música folclórica por parte de los jóvenes.

* Identificar el tipo de jóvenes que excluyen la música folclórica.

* Indagar el por qué los padres no inculcan la importancia de la música folclórica a sus hijos jóvenes.

* Identificar el concepto que tienen los jóvenes acerca de la música folclórica.

CAPÍTULO II

4 Marco teórico: La sociedad hoy día esta atravesando por una gran perdida de valores, esto de ser reflejado en la gran descomposición social, esta perdida de valores incide ampliamente en la identidad y conducta de los jóvenes, pues ellos no encuentran referentes sólidos para estructurar su personalidad. Es por esto que no es raro ver a algunos jóvenes pertenecientes, o una gran cantidad de tribus urbanas, con diversas tendencias en su forma de vestir, de llevar su cabello, el léxico que usan.

Lastimosamente con esta actitud juvenil, se están perdiendo muchas tradiciones propias que están siendo reemplazadas por otras culturas, la música no a sido la excepción, pues los jóvenes han cambiado el bambuco por el reggaetón, los jóvenes no se identifican con la música característica de nuestro país prefiriendo la mas llamada música (metal, pop etc.) que no aportan nada a la integridad de la persona.

* RESULTADOS ESPERADOS: obtener un conocimiento claro sobre el porqué de la exclución de la música folclórica por parte de los jóvenes de los municipios de Rionegro y marinilla

* IMPACTO ESPERADO: seria que la música folclórica sea escuchada como anteriormente y tomara sus raíces de importancia en la mayoría de los jóvenes de nuestra población.

* CATEGORÍA :(cualitativo) ya que vamos a tener la oportunidad de relacionarnos con demás personas de diferente género y estirpe con el fin de constatar una realidad, mirar las condiciones, características y la calidad q se asocian al concepto de la música folclórica por parte de los jóvenes de los municipios de Rionegro y marinilla.

5 Metodología utilizada Diálogos con informes claves o Producción gráfica y literaria. Se escogen estas dos herramientas porque en nuestro trabajo de investigación es necesario sostener un dialogo con las personas implicadas, y la segunda herramienta es porque contamos con adolescentes y nos parece bien que el dibujo es una buena herramienta para lograr nuestro objetivo ya que por este medio se puede descubrir lo que pensamos o sentimos, este es un buen método para lograr una completa solución a nuestro problema de investigación sin que se sientan incómodos.

CAPÍTULO III

6 RESULTADOS

Con este proyecto nos dimos cuenta que los adolescentes no tienen mucho conocimiento sobre la música folclórica; lo comprobamos en la actividad realizada por los integrantes del grupo, que constaba en entrevistar de forma abierta a 3 adolescentes, le pusimos como tarea que nos representaran con un dibujo lo que piensan de la música folclórica y la mayoría lo único que conocen de esta es lo enseñado en el colegio con bailes de grupos de danza, otros dicen “nada” y que tristeza porque este genero musical es muy representativo en nuestro país y como integrantes de este como mínimo debemos conocer su música…

CAPÍTULO IV

7 Conclusión: con esta investigación Se pudo notar que la mayor parte de los adolescentes prefieren el rock, el pop y el reggaetón, esto también se ve reflejado en los listas musicales de las principales estaciones de radio y canales de videos musicales donde estos géneros son los más solicitados, ocupando los primeros lugares. Los adolescentes lo que generalmente buscan en sus artistas favoritos es identificarse con la música de ellos; y tomando a estos como una forma de expresarse, también se observo que casi todos tienen un artista o una canción con la que se identifican…

Pensamos que las causas de esta pérdida se ha generado gracias a la llegada de nuevos géneros musicales que se han encargado de cambiar nuestra manera de vestir, de pensar y quizás de actuar; pues los jóvenes de ahora no somos tan regionalistas ni apasionados por las melodías como lo eran nuestros antepasados…. También es importante incluir que los intérpretes de estos géneros no se motivan a traer cosas novedosas ni a promocionasen, lo cual trae como consecuencia el poco reconocimiento.

La evaluación que le damos a esta problemática es negativa, pues algo esencial en nuestro país es la música…. ¿Pero cómo es posible que nosotros no nos demos cuenta de lo significativa que es nuestra música folclórica?.

Los jóvenes de hoy se sienten identificados con determinados artistas y canciones, en los cuales no se encuentra incluida la música folclórica.

DISCUSIÓN no estamos de acuerdo con la indiferencia que tienen los adolescentes frente a este tema porque aunque entendemos que no les gusta esta música, no entendemos el irrespeto que tienen hacia ella, ya que la denominación es un poco inadecuada para la fundadora de la música cultural de nuestro país.

ANEXOS

8 REFLEXION: No nos queda mas que agradecer por este proyecto que nos trajo nuevos conocimientos y experiencias acerca de nuestro país, sin embargo logramos los objetivos trazados en el proyecto que se basaban en indagar el porque de la exclución de la música folclórica por parte de los jóvenes de Rionegro y Marinilla; pero no logramos uno de ellos el cual era indagar el porque los padres no inculcan la importancia de la música a sus hijos jóvenes..

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

* http://gl-es.facebook.com/topic.php?uid=26307394027&topic=6298

* “Jóvenes que desdeñan la música folclórica porque piensan que es cosa de viejos y no saben que es el medio de expresión de centenares de miles de jóvenes latinoamericanos, y que además por sus valores decantados por una larga tradición es mucho más digna de figurar en sus diversiones” (ARETZ 1997, p262). http://www.saccom.org.ar/saccom/VIII/Herrera_Hernandez.pdf

* http://sinalefa1.wordpress.com/a-quien-quiera-acompanarme/la- adolescencia/los-adolescentes-y-la-musica-clasica/





REALIZADO POR: PAOLA PACHECO, JUAN GUILLERMO GONZALEZ Y CRISTINA RAMIREZ.

lunes, 2 de noviembre de 2009

GUIA DE APRENDIZAJE N°1

Servicio Nacional de Aprendizaje-SENA.
Regional Antioquia.
Centro de la Innovación Agroindustria y Turismo.
Módulo de Formación: APLICACIONES WE A TRAVÈS DE HERRAMIENTAS INTERACTIVAS. Para los grados 11 de sistemas.
GUIA DE APRENDIZAJE N°1
GENERALIDADES DE HARDWARE, SOFTWARE Y SISTEMAS OPERATIVOS
INTRODUCCION
Analizar la importancia de los Sistemas operativos, las características del Hardware (Interna y Externa) y sobre la importancia del Software.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Ø Investigar sobre los diferentes temas
Ø Interactuar con los diferentes motores de búsqueda
Ø Exponer y analizar cada uno de los temas
Resultados del aprendizaje:
1. Reconocer cada uno de los componentes del Hardware (Internos y Externos), Evolución del Software y los diferentes Sistemas Operativos.
2. Investigación de cada uno de los temas.
3. Exposición con ayudas de Diapositivas y el video Bean.
4. Demuestran sus conocimientos con la dinámica Concéntrese.
Lugar de la Actividad: Institución Educativa Román Gómez (Marinilla). Sala de Sistemas, Salón de clase y la Biblioteca,
Duración de la actividad: 14 horas.
Fecha: 31 de agosto – 11 de septiembre de 2009
ACTIVIDAD 1. Introducción al tema
Después de presentar la guía, se facilita una pequeña explicación sobre las generalidades de Hardware, Historia del Software y Los sistemas operativos. Cómo han evolucionado a través de los tiempos y su gran importancia para la humanidad.
Tiempo: 2 horas
ACTIVIDAD 2. Investigación con ayuda de los motores de búsqueda
El grupo se organizan en grupos de 4 niñas, donde cada equipo le toca un tema propuesto en el salón de clase. En la sala de sistemas se organizan en sus equipos e inician las respectivas investigaciones, se apoyan con los motores de búsqueda.
Tiempo: 2 horas.
ACTIVIDAD 3 Realizar la presentación en PowerPoint
En sus grupos inician la organización y montaje del tema con ayuda de las Diapositivas de PowerPoint. El tema para exponer debe tener sus ideas principales, Conclusiones y Glosario.
Tiempo: 3 horas.
ACTIVIDAD 4 Exposiciones con ayuda del Video Bean en la Biblioteca
Por medio del Video Bean, realizar la exposición al grupo sobre el tema, buscando espacios diferentes a la sala de sistemas y el salón de clase. Cada aprendiz debe tomar nota de las diferentes exposiciones.
Tiempo: 3 horas.
ACTIVIDAD 5 Juego Concéntrese
Por medio de unas preguntas se pretende determinar que conocimientos ha adquirido el aprendiz, el cual servirá de apoyo para mejorar y reforzar los conocimientos expuestos.
Tiempo: 3 horas
ACTIVIDAD 6 Glosario Final
El grupo final realiza el glosario y conclusiones de los temas tratados, donde han recopilados 3 palabras de los temas expuestos y sus debidas conclusiones.
Tiempo: 1 hora
CONCLUSION
Al terminar las actividades el aprendiz tendrán una mejor visión de los diferentes temas, análisis y sus ventajas.
NOTA: Esta semana fue de evaluaciones Finales, por tal motivo, se tuvo que organizar algunas actividades para la semana siguiente.
Elaborado por:
Docente: Ma. Aleida Salazar Montes
Servicio Nacional de Aprendizaje-SENA.
Regional Antioquia.
Centro de la Innovación Agroindustria y Turismo.
Módulo de Formación: APLICACIONES WE A TRAVÈS DE HERRAMIENTAS INTERACTIVAS. Para los grados 11 de sistemas.
GUIA DE APRENDIZAJE N°2
MOTORES BASE DE DATOS - ACCESS
INTRODUCCION
Profundizar en conocimientos de bases de datos, aprender a distinguir y elaborar una pequeña base de datos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Ø Investigar Qué es una Base de datos
Ø Familiarizarse con la base de datos Acces y sus diferentes elementos.
Ø Introducir y modificar datos en una tabla de datos
Ø Que son los Formularios, Informes y Consultas.
Resultados del aprendizaje:
1. Reconocer que es una Base de Datos y sus elementos
2. Diferenciar los campos, de Registros.
3. Introducir datos en una tabla de datos
4. Modificar tabla de datos.
5. Diferencias las relaciones.
Lugar de la Actividad: Institución Educativa Román Gómez (Marinilla). Sala de Sistemas, Salón de clase y la Biblioteca,
Duración de la actividad: 14 horas.
Fecha: 14 de Septiembre – 25 de septiembre de 2009
ACTIVIDAD 1. Introducción al tema
Profundizar en la importancia de las bases de datos en la sociedad, como han ido ganando espacio en las diferentes empresas y sus ventajas.
Tiempo: 2 horas
ACTIVIDAD 2. Consultar sobre las bases de datos
Cada niña con ayuda del computador realiza una pequeña investigación sobre las bases de datos, Consultas, Informes y relaciones, además escribir 2 ejemplos de bases de datos.
Tiempo: 2 horas.
ACTIVIDAD 3 Familiarizarnos con los elementos y las ventanas
Crear y cerrar una base de datos, Nombre y carpeta, donde se almacenarán nuestras bases de datos. Abrir el programa, para entrar a un entorno de trabajo, analizando los elementos principales de la ventana,
Tiempo: 2 horas.
ACTIVIDAD 4 Crear una tabla de datos
Cada aprendiz recibe la información por medio del correo, lee, analiza y realiza su primer taller. Con ayuda de un taller de 40 puntos afianza sus conocimientos. Luego de realizar su taller debe mandar el archivo por vía e-mail a su instructor. Al finalizar esta actividad realizar un test de competencia por medio de la página aulaclic, en el link: http://www.aulaclic.es/access2007/ev_3_3_1.htm
Tiempo: 3 horas.
ACTIVIDAD 5 Realizar una base de datos
Realizar una pequeña base de datos, donde simulen el procesamiento de datos en un almacén y en el colegio.
Tiempo: 5 horas.
CONCLUSION
Cada aprendiz reconocerá la importancia de las bases de datos, demostrará lo aprendido con un ejercicio práctico sobre las bases de datos.
NOTA: Esta semana han tenido varios días libres, por ser final de período. Las niñas buscan medios alternos para poder terminar sus ejercicios prácticos. Horas extras en las tardes (Sala de sistemas), Café internet, Hogar.
Elaborado por:
Docente: Ma. Aleida Salazar Montes
DEFINICIÓN DE HARDWARE
De hardware típico de una computadora.
Distintas clasificasiones del hardware.
Requerimientos.
DEFINICIÓN DE HARDWARE
En computación, término castellano que hace Referencia a Cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o de algun modo Interactúa con l
una computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que tambien hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc E INCLUSO hace Referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, monitor y el demás Periféricos.
Contrasta con el hardware de El software, Que es intangible y le da lógica al hardware (además de ejecutarse Dentro de este).
El hardware no es frecuentem
Ente cambiado, en tanto el software creado Puede ser, sencillamente borrado y modificado. (Excepto el firmware, Que es un tipo de software que Raramente es alterado).De hardware típico de una computadora
El típico hardware que Compone una PE computadora

rsonal es el siguiente:• Su chasis o gabinete• La Placa Madre, Que contiene: CPU, refrigerador, RAM, BIOS, autobuses (PCI, USB, HyperTransport, CSI, AGP, Etc)• Fuente de alimento
ación

• Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI• Controlador de video• Controladores del bus de la computadora (paralelo, serie, USB, FireWire), para conectarla una periféricos• Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, Disquetera, Unidad ZIP y Otros• Tarjeta de sonido• Redes: Módem y Tarjeta de RedTambién hardware El Puede incluir componentes externos como:• TecladoMouse, Trackballs
Joystick, gamepad, VolanteEscáner, Webcam• Micrófono, parlanteMonitor (LCD, O CRT)• ImpresoraDistintas clasificaciones del hardwareClasificación por la Funcionalidad del hardware* Básico de hardware: Dispositivos Necesarios para iniciar la computadora. Los más básicos son la placa madre, la fuente de alimentación, el microprocesador y la memoria. Se Podrían incluir componentes como teclado y monitor, aunque no básicos hijo terminantemente.* Hardware complementario: Aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero que no son Fundamentales para Su funcionamiento, como ser, impresora, unidades de almacenamiento, etcClasificación por la ubicación del hardware* Periféricos (componentes externos): dispositivos externos a la computadora. Ver Periférico* Componentes internos: dispositivos internos hijo al que gabinete de la computadora* Puertos: Los periféricos conectan con los componentes internosClasificación por el flujo de información del hardware de
* Periféricos de salida: Monitor, impresora, etc* Periféricos de entrada: Teclado, ratón, etc* Periféricos /Dispositivos de Almacenamiento: Disco duro, memorias, etc* Periféricos de comunicación: módem, puertos, etc* Dispositivos de procesamiento: CPU, microprocesador, placa madre, etc
Requerimiento
DesignBuilder Es una Aplicación gráfica profesional, por lo que requiere de hardware de alto desempeño para ser Utilizado con éxito. Esta página contiene información sobre los requerimientos mínimos, Así como las especificaciones recomendadas. Los principales Aspectos en los que debes poner atención, sobre todo si vas a actualizar tu computadora oa comprar una nueva, son los Siguientes:
Adaptador gráfico: un buen adaptador gráfico, 100% compatible con OpenGL, ES NECESARIO PARA CORRER DesignBuilder. Todas las tarjetas Radeon han DEMOSTRADO un buen desempeño (y siempre Cuando Se Tengan los controladores mas recientes instalados), Aunque en nuestra experiencia se han desempeñado mejor las tarjetas NVIDIA. Algunos adaptadores integrados gráfico, como los de Intel, no han sido Capaces de correr el programa.
CPU: El más rápido que puedas conseguir.
Memoria: DesignBuilder requerirá de toda la memoria de la que puedas Disponer, por lo menos 2 GB para Desarrollar simulaciones de nivel profesional, sobre todo si empleas Windows Vista (que requiere por si solo 1 GB).
Núcleos: el contar con un procesador de doble nucleo no necesariamente Hará más rápidas las simulaciones con DesignBuilder (por lo menos con las versiones 1.x), pero te permitira seguir Empleando tu computadora con otros programas, de Manera más eficiente, Mientras Estás esten corriendo. Los Procesadores de doble núcleo También PERMITEN que el programa Muestre un mejor desempeño Durante su uso regular.
Características mínimas:
Windows 2000. DesignBuilder no funciona con Windows 95, 98, ME y NT.
Procesador de 1000 Mhz.
Pantalla de 800x600 pixel.
512 MB de memoria RAM.
De 200 MB de espacio libre en disco.
Dispositivo de SEÑALAMIENTO (ratón).
Adaptador gráfico 100% compatible con OpenGL (se recomiendan las tarjetas de vídeo de NVIDIA o Radeon), el hardware de aceleración 3D con modo de color de 32-bit.
Las especificaciones previas Emplear te permitirán DesignBuilder en el modelado y simulación de pequeños edificios. Sin embargo para trabajar con edificios más grandes y complejos es recomendable una computadora con características más potentes.
Recomendadas Características:
Windows XP SP2.
Procesador de 2,4 GHz en c procesador de doble núcleo.
Pantalla de 1280x1024 alcalde o píxel. El programa funciona bien con pantallas anchas.
De 2 GB de memoria RAM (o más).
De 5 GB de espacio libre en disco.
Dispositivo de SEÑALAMIENTO (ratón).
Adaptador gráfico 100% compatible con OpenGL (se recomiendan las tarjetas de vídeo de NVIDIA o Radeon), el hardware de aceleración 3D con modo de color de 32-bit.
EL SOFTWARE DE SISTEMAS
Este programa Contribuye como un código, es la parte lógica de la computadora. Los componentes lógicos incluyen IVA programas, diseño, programas del diseño.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Hace que le computador coopere con el usuario en la realización de programas.
CLASIFICACIÓN SEGÚN SU LICENCIA
Una licencia es un contrato.
COMPONENTES INTERNOS BÁSICOS DEL COMPUTADOR
Placa madre, los cables de comunicación, otras placas, dispositivos de enfriamiento, electrica fuente.
COMPONENTES DE ALMACENAMIENTO
Discos duros
COMPONENTES DE SALIDA Y ENTRADA
Monitor de impresora, ratón, escáner, web cam, teclado, joystick.
SOFTWARE PIRATA
Aplicación que esw alterada Para Que Pueda ser utilizada sin pagar licencia.
Distribución: Se distribuye Generalmente gratuito.
Caracteristicas: Incorporan Muchos virus, espías, gusanos Que son tipos de malware, tambien es comun que los programas pirateados no corectamente funcionen, o alteren el Funcionamiento del sistema.
Ventajas: Cuestan menos, se puede aprender a manejar sin adquirirlo.
Desventajas: Ausencia de soporte técnico, Posibilidad de Infección por el virus.
Conclusión: Es mejor comprar el software legal de la ONU.
Madware: Programa maligno.SOFTWARE
Incluye mas programas que. Como programa Consiste en en código, en un lenguaje maquina especifico para un procesador. El software de Sistema Ayuda a funcionar al hardware, el software de aplicación Permite A LOS usuarios hacer determinadas tareas. El hijo de programas de software que CONTIENEN LAS COMPUTADORAS, Tienen vigencia que el alcalde de hardware.Hitoria DE WINDOWSEs una familia de sistemas operativos y Microsoft DESARROLLADOS Comercializados por.Adapto Microsoft Windows 95 como nombre. En el 2000, Microsoft introdujo Windows ME, que era una copia de Windows 98.

HTML DESDE DREAMWEAVER

Etiquetas
Ya sabes que el lenguaje HTML está basado en etiquetas que marcan el inicio y fin de cada elemento de la página Web.
En el primer tema vimos como ejemplo las etiquetas que hay que incluir en el código HTML de una página para darle un título. Consistía simplemente en escribir el título deseado entre las etiquetas .
Las etiquetas consisten en poner un mismo comando entre los símbolos <>. La primera etiqueta indica inicio, y la segunda, que incluye el símbolo /, indica final y se suele denominar etiqueta de cierre.
Las etiquetas disponen de atributos que permiten definir características del elemento sobre el que actúan, incluyendo cierto código dentro de la etiqueta.
Por ejemplo, un párrafo se inserta entre las etiquetas
y , pero es posible cambiar sus características predeterminadas, como puede ser alinearlo a la derecha. Para ello, en lugar de introducir el texto del párrafo entre las etiquetas anteriores, ha de insertarse entre las etiquetas
y .
También hay elementos que no precisan insertar etiqueta de cierre. Por ejemplo, un May+INTRO dentro del código HTML equivale a la etiqueta .
También podrás ver la etiqueta en las páginas que sigan el estándar XHTML. Éste obliga a que todas las etiquetas se cierren, incluso aquellas que no tienen etiqueta final, por lo que pasa a ser o
a
.
Dreamweaver inserta automáticamente las etiquetas necesarias para construir la página con la apariencia y contenido definidos en el editor gráfico, pero también ofrece otras posibilidades para trabajar directamente sobre el código.
Entidades HTML
HTML también dispone de códigos especiales para representar caráceteres especiales como pueden ser letras con acentos o no pertenecientes al alfabeto latino internacional, signos de puntuación o tipográficos y símbolos especiales que presenten un problema en HTML como < ó >, que podrían malinterpretarse por el inicio de una etiqueta.

PLANTILLAS

Cada vez que deseamos crear un sitio web, tenemos que tener muy en cuenta que las páginas deben seguir un formato uniforme.
La mayoría de nosotros solemos hacer copias de los documentos ya creados, y trabajar sobre estas copias, modificando simplemente su contenido. Esta es la forma más sencilla de tener páginas con una estructura basada en la estructura de otras ya creadas previamente.
Las plantillas son una especie de copia de la página en la que van a estar basadas el resto de páginas del sitio web, pero que incluyen la posibilidad de establecer unas zonas editables y otras zonas que serán fijas, que no podrán ser modificadas.
No es posible modificar las propiedades de una página que está basada en una plantilla, a excepción del título. Cuando se desea que existan páginas con, por ejemplo, diferente color de fondo, es necesario crear plantillas diferentes con los distintos colores, y basar las páginas en una u otra plantilla, según el color de fondo que se desee para cada una.
Cuando se modifica el diseño de una plantilla, se pueden actualizar todas las páginas basadas en ella.
Las plantillas son archivos con la extensión DWT que se guardan en el sitio web, dentro de una carpeta llamada Templates.
Crear plantillas

Las plantillas pueden crearse desde cero, o a partir de una página ya existente.
Una forma de crear una plantilla desde cero es a través del panel Archivos, pestaña Activos.
La pestaña Activos se puede abrir a través del menú Ventana, opción Activos. También pulsando F11.
Una vez abierto el panel hay que seleccionar el botón , para poder trabajar con las plantillas.
Los botones inferiores del panel Activos son similares a los del panel Estilos CSS.
El único botón diferente es el primero, que en este caso sirve para actualizar la lista, el resto permiten crear una nueva plantilla, editar una plantilla seleccionada en la lista, o eliminarla.
Para crear una nueva plantilla hay que pulsar sobre el botón (Si este botón no está activado, pulsa con el botón derecho del ratón y elige Nueva Plantilla).
Cuando se pulsa ese botón aparece un nuevo documento en la lista de plantillas, al que es posible cambiarle el Nombre pulsando previamente sobre él.
Para modificar una plantilla la seleccionamos de la lista y pulsamos el botón .
Paraeliminar una plantilla la seleccionamos de la lista y pulsamos el botón .
Las plantillas se guardan en el sitio web actual, dentro de la carpeta Templates, que se crea automáticamente.
Para crear una plantilla a partir de un archivo existente es necesario abrir dicho archivo, y después guardarlo como plantilla a través del menú Archivo, opción Guardar como plantilla.
Cuando se pulsa dicha opción, aparece una ventana como la de la derecha.
En ella es necesario especificar el nombre con el que va a ser guardada la plantilla, a través del campo Guardar como, y elegir, de entre la lista de sitios, el Sitio: en el que se va a guardar.

TABLAS

Todos los objetos se alinean por defecto a la izquierda de las páginas web, pero gracias a las tablas es posible distribuir el texto en columnas, colocar imágenes al lado de un bloque de texto, y otra serie de cosas que sin las tablas serían imposibles de realizar.
Hoy en día, la mayoría de las páginas web se basan en tablas, ya que resultan de gran utilidad al mejorar notablemente las opciones de diseño.
Las tablas están formadas por un conjunto de celdas, distribuidas en filas y columnas. A continuación tienes un ejemplo de tabla.
Insertar una tabla

Para insertar una tabla hay que dirigirse al menú Insertar, a la opción Tabla.
En la nueva ventana habrá que especificar el número de Filas y Columnas que tendrá la tabla, así como el Ancho de la tabla .
El Ancho puede ser definido como Píxeles o como Porcentaje. La diferencia de uno y otro es que el ancho en Píxeles es siempre el mismo, independientemente del tamaño de la ventana del navegador en la que se visualice la página, en cambio, el ancho en Porcentaje indica el porcentaje que va a ocupar la tabla dentro de la página y se ajustará al tamaño de la ventana del navegador, esto permite que los usuarios que tengan pantallas grandes, aprovechen todo el ancho de pantalla.
Grosor del Borde indica el grosor del borde de la tabla en píxeles, por defecto se le asigna uno (1).
Relleno de celda indica la distancia entre el contenido de las celdas y los bordes de éstas.
Espacio entre celdas indica la distancia entre las celdas de la tabla.
También se puede establecer si se quiere un encabezado para la tabla es recomendable utilizar encabezados en el caso de que los usuarios utilicen lectores de pantalla. Los lectores de pantalla leen los encabezados de tabla y ayudan a los usuarios de los mismos a mantener un seguimiento de la información de la tabla.
Si queremos incluir un título, lo indicamos en Texto, el título aparecerá fuera de la tabla.
En alinear texto indicamos dónde queremos alinear el título con respecto a la tabla.
En Resumen: indicamos una descripción de la tabla, los lectores de pantalla leen el texto del resumen pero dicho texto no aparece en el navegador del usuario.
Formularios
Los formularios se utilizan para recoger datos de los usuarios, nos pueden servir para realizar un pedido en una tienda virtual, crear una encuesta, conocer las opiniones de los usuarios, recibir preguntas, etc.
Una vez el usuario rellena los datos y pulsa el botón para enviar el formulario se arrancará un programa que recibirá los datos y hará el tratamiento correspondiente.
Aquí vamos a ver cómo crear el formulario, (insertar campos y botones en el formulario y validarlos), pero no la parte de tratamiento de los datos, ya que para ello se necesitan nociones de programación, ya sea en VBScript, en JavaScript o en otro lenguaje de programación, y esto no entra en los objetivos del curso.
A la derecha tienes un ejemplo de formulario.
Un formulario está formado, entre otras cosas, por etiquetas, campos de texto, menús desplegables, y botones.
Elementos de formulario
Los elementos de formulario pueden insertarse en una página a través del menú Insertar, opción Formulario.
A través de esta opción se puede acceder a la lista de todos los objetos de formulario que pueden ser insertados en la página.
Vamos a ver uno por uno algunos de los distintos elementos que pueden formar parte de un formulario, así como algunas de sus propiedades.
Campo de texto y Área de texto
Permiten introducir texto. El Campo de texto solo permite al usuario escribir una línea, mientras que el Área de texto permite escribir varias.
Se puede pasar de Campo de texto a Área de texto a través del inspector de propiedades, marcando la opción Una línea o Multi línea respectivamente.
También es posible definirlo como Contraseña es como el campo de texto pero las letras que va tecleando el usuario se sustituyen por un carácter como podrás ver en la imagen siguiente.
A continuación tienes un ejemplo de cada uno de estos tres tipos. Puedes escribir en ellos para ver su funcionamiento.

Área de texto

A través del inspector de propiedades es posible asignar también el Ancho del cuadro de texto, el número máximo de líneas o caracteres, y el valor inicial del cuadro.
Botón
Es el botón tradicional de Windows. El botón puede tener asignadas tres opciones: Enviar formulario, Restablecer formulario (borrar todos los campos del formulario), o Ninguna (para poder asignarle un comportamiento diferente de los dos anteriores).

También es posible cambiar el texto del botón, a través de la propiedad Etiqueta del inspector de propiedades.
Casilla de verificación
Es un cuadrito que se puede activar o desactivar.
Deseo recibir información
Puede asignársele el Estado inicial como Activado o como Desactivado.
Botón de opción
Es un pequeño botón redondo que puede activarse o desactivarse. Si hay varios del mismo formulario, sólo puede haber uno activado. Cuando se activa uno, automáticamente se desactivan los demás.
Superman
Spiderman
Lista/Menú
Una lista o menú es un elemento de formulario que lleva asociada una lista de opciones.
--- Elige opción lista --- Perro Gato Canario Loro
--- Elige opción menú--- Perro Gato Canario Loro
Los elementos se añaden a través del botón Valores de lista... del inspector de propiedades.
Cuando se trata de un menú, solo es posible elegir uno de los elementos, pero si se trata de una lista, a través de Selecciones del inspector de propiedades puede permitirse que se seleccionen varios simultáneamente.
Etiqueta
Se utiliza para ponerle nombres al resto de elementos de formulario, para que el usuario pueda saber qué datos ha de introducir en cada uno de ellos.

HIPERENLACES

Un hiperenlace, hipervínculo, o vínculo, no es más que un enlace, que al ser pulsado lleva de una página o archivo a otra página o archivo.
Es posible asignar un vínculo a un texto, a una imagen, o a parte de una imagen.
Tipos de enlaces
Existen diferentes clases de rutas de acceso a la hora de definir los vínculos.
Referencia absoluta:
Conduce al sitio en el que se encuentra el documento utilizando la ruta completa del archivo.
La ubicación es en Internet, por ejemplo, http://www.aulaclic.com, o http://www.misitio.com/pagina/pagina1.html.
Referencia relativa al documento:
Conduce a un documento situado dentro del mismo sitio que el documento actual, pero partiendo del directorio en el que se encuentra el documento actual.
Si queremos referinos a carpetas que están por encima del nivel donde nos encontramos deberemos utilizar ../
Por ejemplo, imagina que estamos en la siguiente dirección http://www.misitio.com/pagina/informacion/index.html. En esta página queremos mostrar una imagen que se encuentra en la carpeta http://www.misitio.com/pagina/secciones/seccion1.html, ¿cómo podemos hacerlo? Fácil. Deberemos llamarla haciendo referencia al nivel superior (http://www.misito.com/pagina/) para poder ir luego a la carpeta secciones.
El resultado de la ruta sería el siguiente: ../secciones/seccion1.html.
De esta forma, mientras nos encontramos en la carpeta informacion, subimos un nivel y luego nos movemos dentro de la carpeta secciones para mostrar el archivo seccion1.html.
Referencia relativa al sitio:
Conduce a un documento situado dentro del mismo sitio que el documento actual.
En este método los enlaces se crean indicando la ruta a partir de la raíz del sitio.
En el ejemplo anterior si tuviesemos definido como sitio la carpeta http://www.misitio.com/, un enlace en cualquier página del sitio a http://www.misitio.com/pagina/secciones/seccion1.html se crearía como /pagina/secciones/seccion1.html.
Como puedes ver ahora el vínculo a un archivo en todas las páginas es igual porque se define dependiendo del sitio raíz y no de la ubicación donde se encuentra.
Puntos de fijación:
Conduce a un punto dentro de un documento, ya sea dentro del actual o de otro diferente. Para ello el vínvulo debe ser nombre_de_documento.extension#nombre_de_punto.
El punto se define dentro de un documento a través del menú Insertar, opción Anclaje con nombre.
Podríamos referenciar de este modo a un anclaje llamado parte2 de la siguiente forma: ../secciones/seccion1.html#parte2.

CONCEPTOS BASICOS DE DREAMWEAVER CS3

Conceptos básicos de Dreamweaver CS3
¿Qué es Dreamweaver CS3?
Dreamweaver CS3 es un software fácil de usar que permite crear páginas web profesionales.
Las funciones de edición visual de Dreamweaver CS3 permiten agregar rápidamente diseño y funcionalidad a las páginas, sin la necesidad de programar manualmente el código HTML.
Se puede crear tablas, editar marcos, trabajar con capas, insertar comportamientos JavaScript, etc., de una forma muy sencilla y visual.
Además incluye un software de cliente FTP completo, permitiendo entre otras cosas trabajar con mapas visuales de los sitios web, actualizando el sitio web en el servidor sin salir del programa.
Para seguir este curso te puedes descargar la versión gratuita de Dreamweaver desde la página de Adobe, la versión caduca al cabo de 30 días, pero seguro que te animas a comprar la versión de pago de este estupendo programa.
El entorno de trabajo
Vamos a ver cuáles son los elementos básicos de Dreamweaver CS3 , la pantalla, las barras, los paneles, etc, para saber diferenciar entre cada uno de ellos. Aprenderemos cómo se llaman, dónde están y para qué sirven. También veremos cómo obtener ayuda, por si en algún momento no sabemos cómo seguir trabajando. Cuando conozcamos todo esto estaremos en disposición de empezar a crear páginas web.
Laplantilla inicialAl arrancar Dreamweaver aparece una pantalla inicial como ésta, vamos a ver sus componentes fundamentales. Así conoceremos los nombres de los diferentes elementos y será más fácil entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento.